Oyunlar ve oyunların eğitimdeki rolü bu sıralar çok konuşuluyor. Kimisi ‘skor’ olgusunu öğrenme ile ilişkilendirir ve ismine ‘gamification’ (oyunlaştırma) der. Fakat bunların çoğu oyun sektöründen anlamayan kişiler tarafından ortaya atılmıştır. Bu görüşün bir sonucu olarak da bir çoğu hiç kullanılmayan düzinelerce uygulama ortaya çıkmıştır.
Bana göre öğrenmeye gerçek katkısı olan oyun Angry Birds’tür ve kanımca Finlandiya’nın en büyük katkısı bu olmuştur.
Peki bunu Micky Mouse’dan daha popüler yapan özellik nedir?
1. Hızlı Giriş
Oyunu kavramak saniyelerinizi alır. Tek yapmanız gereken parmağınızla mancınığı harekete geçirmek. Bu kadar basit. Bu, bütün öğretmen ve eğitimcilerin öğrenmesi gereken bir şey. Uzun süren kayıt işlemi, sıkıcı girişler ve oyunun amaçları ile bir başlangıç yapılmıyor.
2. Oyun Basit
Oyunu oynamak oldukça basit. Oyun tasarımcılarının ve oynayanların sık dediği şey ‘ Her şey oyunda’. Oyunda onlarca seviye var ve seviyeleri atladıkça karşımıza çıkacaklar aşamaların merakı insanı oyuna bağımlı hale getiriyor. Oyunun tasarımı ve gelişimi uzman kişilerce ve kullanıcı geri bildirimleriyle şekillenir. Öğrenme ortamlarındaki problemlerden biri de takımın zayıf olması ve kullanıcı geri bildirimlerinin aranmamasıdır.
3. Uzun ve Kısa Periyotlar
Öğrenme çoğu zaman uzun oturumlarda gerçekleşir- okuldaki dersler, online eğitim, MOOCs. Angry Birds bir dakika, bir kaç dakika, 10 dakika bir saat ve daha fazla sürebilir. Bu sana bağlı. Öğrenmede verilen aralardan yararlanmak zorundayız- gemide, uçakta, arabada, beklerken, sıkıldığımız zaman. Öğrenme hem uzun hem de kısa soluklu olmalı.
4. Yapıcı Başarısızlıklar
Öğrenme açısından oyunların en ilginç özelliği ‘başarısızlık’tır. Çoğu oyunda kötü bir son vardır, ölürsünüz, ancak kullanıcıyı harekete geçiren asıl sebep budur. Öldüğünüzde o aşamayı geçene kadar oynarsınız. Kolayca seviyeleri atlamanıza izin verilmez.
Okullara gelince, öğrencilerin yaşadığı başarısızlıkların okuldaki öğrenme sürecinin son derece hızlı olmasıdır ki bu matematik gibi bir şeyi öğrenmeden diğerine geçilemeyen derslerde, kalıcı başarısızlıklara yol açar. Yapıcı olan yani yıkıcı olmayan başarısızlıklar okullarda bir prensip olmalı.
5. Seviyelerin tekrarlanması
Oyun tasarımcıları, Yakın Gelişim Alanı teorisini, Vygotsky’den haberleri olmamasına rağmen, bir çok eğitim uzmanlarından daha etkili bir şekilde uyguluyorlar. Bu tasarımcılar, seviyelerin ulaşılabilir olması gerektiğine inanıyorlar ve bunu kullanıcıya hissettirmek zorunda olduklarının da farkındalar. Kullanıcılar cezalandırıldıklarını hissettikleri anda oyunu bitirirler. Halbuki,
bunun üstesinden gelebileceklerini bilmeli ve tekrar denemeyi istemeliler.
Not, hiç bir zaman her şey olamaz, başarıya giden yolda kazanılmış geçici bir değerdir. Not sistemi ve oyun skorları arasındaki fark tam da budur. Not sisteminin öğrenmede yıkıcı bir etkisi vardır. Kötü bir not ya da herhangi bir başarısızlık kişiyi demoralize ederek pes etmesine sebebiyet verirken, oyun sektöründe durum bunun tam tersidir.
6. Kullanıcı Geri Bildirimi
Rovio’nun kullanıcılarından aldıkları tonlarca geri bildirim hafızası var. Sistem kullanıcıların neyi beğenip beğenmediklerini, neyi zor neyi kolay bulduklarını ve nelerin sıkıcı geldiğini ses kaydederek geri bildirim imkanı sunuyor. Eğitimde sektöründe bu ne kadar sıklıkla yapılıyor acaba? Nadiren.
7. Şapkanın altındaki dâhiler
Bütün iş bir makina tarafından yapılır ki bu kullanıcı tarafından çoğu zaman fark edilemez. Gerçek fizikle alakası olmayan bir fizik modülü vardır ve bu tüm balistik hareketleri ve çarpışma yazılımını yapar. Her şey çok ustaca ayarlanır ve kusursuz bir oyun haline getirilir. Yapay zeka ve uyarlanabilir eğitim geliştikçe online öğrenme de bu yolda devam edecektir.
8. Deneyimli Ekip
Rovio ‘Angry Birds’ten önce 50 değişik oyun tasarlamıştır. ‘Angry Birds’ün ortaya çıkması anlık bir farkındalık ve girişimle olmuş bir şey değildir. Şirkette bir çok uzman tasarımcı ve teknik ekip çalışmaktadır. Yani, bu oyunun başarısı uzman bir ekibin döktüğü terler sonucunda olmuştur. Bizlerin unuttuğu bir şey var; başarılı bir neslin ortaya çıkması için uzman yönetici ve eğitimci kadrosuna ihtiyaç vardır.
9. İşletme Tecrübesi
Bu ekip bir anda ortaya çıkmadı. Zaten oyun tasarımı sektöründe idiler ve bunların pazarlamasında da ciddi deneyim sahibiydiler. Bu işi zamanla öğrendiler. ‘Kestirmeden zengin olayım’ düşüncesiyle ortaya çıkan piyasadaki bir çok uygulamanın akıbetinin hiç de iyi olmadığı aşikar. İhtiyaç olunan şey, tecrübe, iyi bir ekip, konsantrasyon ve kullanıcı gereksinimlerine duyarlı olmaktır.
10. Marka Önemlidir
Bu kişiler kullanacakları marka ismini de hesap etmişlerdi. Basitçe ‘Mancınık’ demediler, ancak oldukça ilgi çekici bir isim buldular ‘Angry Birds’, ve bir çok pazarlama uzmanı bunu pazarlamak için çeşitli stratejiler geliştirdi. İngiltere’de profesyonel bir pazarlama şirketiyle anlaştılar. Şimdi de kendilerini bir oyun şirketi olarak değil bir marka geliştirme şirketi olarak görüyorlar. Eğitimdeki bir çok girişim ve yeniliğin hiç markalaşmadığı apaçık ortada.
Sonuç
Eğitim sektörünün oyun sektöründen öğrenmesi gereken bir çok şey var, ama nedense bunun hiç farkında olmuyoruz. Bizde oyunların öğrenme sürecine olumsuz etki ettiği görüşü hakimdir. Oyunların bir dikkat dağıtan unsur olduğunu ve zihinsel bir odaklanmadan başka bir şey olmadığını düşünüp durduk. Ancak, öğrenmenin, hızlı giriş, pratik kullanım, kısa/uzun periyotlara ayırma, yapıcı başarısızlıklar gibi bir çok kriteri benimsemesi gerekiyor. Öğrenme tasarımcıları, bilhassa online öğrenme tasarımcıları, daha iyi bir yazılımla çalışmak, deneyimi kullanmak, bunu bir işletme olarak görmek ve, markalaşma ve pazarlama prensiplerini göz önünde bulundurmak zorundadırlar, ki bu ‘Oyunlaştırma’ (gamification) ın ortaya çıkardığı bir şeydir.
Bir yorum yazın
E-posta adresiniz yayınlanmayacaktır. Zorunlu alanlar * ile işaretlenmiştir. Gerekli özen gösterilmeden yazılan yorumlar yayınlanmayacaktır.